Leeractiviteiten (Simons, 1991) |
Maar zoals bij alle trends wordt er nu ook een eigen draai aan gegeven. Er wordt nog altijd veel onderzoek gedaan naar het informeel leren en zo is het concept gamification ontstaan. Het begrip slaat op het Engelse 'games' (blijkbaar klonk spelificatie niet zo lekker in de oren). Door gebruik van game design technieken en 'game thinking' bij non-game applicaties wordt het leerproces leuker en efficiënter. ('makkelijker kunnen we het niet maken,...').
Avondje bijkletsen met je vrienden... juist. |
Naast leuker, blijkt het gamification-concept ook educatief te werken: Gamen is het nieuwe leren.
"Videospellen bergen een door programmeurs verfijnd systeem van dwang in zich, dat de speler als een digitale sater verleidt telkens opnieuw naar het spel terug te keren. Dr. Paul Howard-Jones ziet mogelijkheden om dwangmatig spelen van een vervelend maatschappelijk probleem om te buigen in een kans voor het onderwijs. Hoe groter de betrokkenheid van kinderen bij een les, hoe groter het gevoel beloond te worden als ze slagen, met een betere ontwikkeling van de hersenen als lange-termijngevolg.” (Terpstra, 2012)Dit heeft ook Maurice de Hond begrepen. Het idee dat zijn dochtertje van bijna vier naar een 2.0-school zou moeten, trok hij niet. Daarom bedacht hij de Steve Jobsschool; een school waarin informele onderwijsmiddelen (lees: een iPad) ingezet om de voordelen van het informeel leren naar de klaslokalen te brengen. Zie de video voor verder uitleg.
Het ziet eruit als een ideale 3.0-onderwijsconcept, maar toch ben ik niet overtuigd. Noem me ouderwets, maar ik ben van mening dat kinderen dingen op school leren die zelf 100 iPads niet kunnen vervangen. Denk aan samenwerken, sociale contacten, nieuwsgierigheid, ambitie en zo kan ik nog wel even doorgaan; allemaal eigenschappen die je in het echte leven (dus niet het virtuele) leert. Als de klas er net zo uit gaat zien als het etentje met vrienden (afbeelding), zie ik weinig beweging in onze nieuwe generatie.
to be continued...
Meow.